나만의 게임 캐릭터가 살아 움직인다! 인공지능 게임 프로그래밍 실전 가이드 매우 쉬운 방법
인공지능(AI)이라는 단어를 들으면 복잡한 수학 공식이나 방대한 데이터를 떠올리기 쉽습니다. 하지만 게임 개발의 세계에서 AI는 생각보다 훨씬 직관적이고 재미있는 분야입니다. 플레이어와 상호작용하고, 스스로 판단하여 움직이는 적 캐릭터를 만드는 과정은 게임에 생명력을 불어넣는 작업과 같습니다. 이 가이드는 복잡한 이론을 배제하고 실무에서 바로 활용할 수 있는 가장 쉬운 접근법을 제시합니다.
목차
- 게임 AI 프로그래밍의 기초 개념 이해
- 가장 쉬운 AI 구현 도구: 상태 머신(FSM) 활용하기
- 캐릭터의 움직임을 결정하는 길 찾기(Pathfinding) 알고리즘
- 플레이어를 감지하는 시야 및 청각 시스템 구축
- 실전 적용을 위한 단계별 구현 프로세스
- 더 똑똑한 AI를 위한 의사결정 트리(Decision Tree) 맛보기
1. 게임 AI 프로그래밍의 기초 개념 이해
게임 AI는 일반적인 학습용 AI(머신러닝 등)와는 목적이 다릅니다. 게임 AI의 핵심은 ‘플레이어에게 즐거움을 주는 지능적인 척하는 행동’을 구현하는 것입니다.
- 반응성: 플레이어의 행동에 즉각적으로 반응해야 합니다.
- 예측 가능성과 의외성: 너무 멍청해서도 안 되지만, 너무 완벽해서 플레이어가 이길 수 없어도 안 됩니다.
- 성능 최적화: 게임 엔진 내에서 실시간으로 돌아가야 하므로 가벼워야 합니다.
2. 가장 쉬운 AI 구현 도구: 상태 머신(FSM) 활용하기
유한 상태 머신(Finite State Machine)은 게임 AI의 가장 고전적이면서도 강력한 도구입니다. 복잡한 코딩 없이 캐릭터의 ‘상태’를 정의하고 전환 조건만 설정하면 됩니다.
- 상태(State) 정의하기
- 대기(Idle): 적이 한자리에 가만히 서 있는 상태
- 순찰(Patrol): 정해진 경로를 이동하는 상태
- 추격(Chase): 플레이어를 발견하고 쫓아가는 상태
- 공격(Attack): 플레이어가 사거리 안에 들어왔을 때 수행하는 상태
- 전환 조건(Transition) 설정하기
- 대기 -> 순찰: 일정 시간이 경과했을 때
- 순찰 -> 추격: 플레이어가 감지 범위 안에 들어왔을 때
- 추격 -> 공격: 플레이어와의 거리가 일정 미만일 때
- 공격 -> 추격: 플레이어가 공격 범위를 벗어났을 때
3. 캐릭터의 움직임을 결정하는 길 찾기(Pathfinding) 알고리즘
AI 캐릭터가 벽에 부딪히지 않고 플레이어에게 다가오기 위해서는 길 찾기 알고리즘이 필수입니다. 가장 널리 쓰이는 방식은 A* (A-Star) 알고리즘입니다.
- 내비게이션 메쉬(NavMesh) 활용
- 게임 맵의 바닥 지형을 분석하여 AI가 다닐 수 있는 영역을 미리 계산합니다.
- 유니티(Unity)나 언리얼 엔진(Unreal Engine) 같은 상용 엔진에서는 클릭 몇 번으로 생성이 가능합니다.
- 장애물 회피 시스템
- 동적인 장애물(상자, 다른 캐릭터 등)을 실시간으로 감지하고 경로를 수정합니다.
- 단순히 직선으로 움직이는 것이 아니라 부드러운 곡선 형태로 이동하게 만듭니다.
4. 플레이어를 감지하는 시야 및 청각 시스템 구축
적 AI가 플레이어를 인지하는 방식은 현실 세계의 감각을 모방할 때 가장 자연스럽습니다.
- 시야(Field of View) 시스템
- 원뿔 형태의 감지 범위를 캐릭터 앞에 설정합니다.
- 플레이어가 이 범위 안에 있고, 사이를 가로막는 장애물이 없을 때 ‘발견’ 상태로 전환합니다.
- 청각(Hearing) 시스템
- 플레이어가 뛰거나 총을 쏠 때 발생하는 소리의 반경을 설정합니다.
- 소리가 발생한 지점으로 적의 시선을 돌리거나 조사하게 만듭니다.
- 직관적 구현 팁
- 구(Sphere) 콜라이더나 레이캐스트(Raycast)를 사용하여 거리를 체크하는 방식이 가장 구현하기 쉽습니다.
5. 실전 적용을 위한 단계별 구현 프로세스
이론을 알았다면 이제 실제로 코드로 옮겨볼 차례입니다. 다음 단계를 따라가면 초보자도 쉽게 AI를 만들 수 있습니다.
- 1단계: 데이터 구조 설계
- 캐릭터의 이동 속도, 감지 거리, 공격 사거리 등 변수를 먼저 정의합니다.
- 2단계: 기본 이동 로직 작성
- NavMesh Agent 컴포넌트를 사용하여 목적지까지 이동하는 코드부터 작성합니다.
- 3단계: 상태 전환 로직 추가
- if-else 문 또는 switch-case 문을 사용하여 현재 상태에 따른 행동을 구분합니다.
- 4단계: 애니메이션 연결
- 각 상태에 맞춰 걷기, 달리기, 공격 애니메이션이 출력되도록 파라미터를 설정합니다.
- 5단계: 디버깅 및 밸런싱
- AI가 너무 빠르지는 않은지, 시야 범위가 적절한지 테스트하며 수치를 조정합니다.
6. 더 똑똑한 AI를 위한 의사결정 트리(Decision Tree) 맛보기
FSM보다 조금 더 복잡한 판단이 필요할 때는 의사결정 트리를 고려해 볼 수 있습니다. 이는 “예/아니오” 질문을 던져 최종 행동을 결정하는 방식입니다.
- 질문 예시
- 내 체력이 30% 이하인가? (예 -> 도망 / 아니오 -> 다음 질문)
- 플레이어와 거리가 가까운가? (예 -> 근접 공격 / 아니오 -> 원거리 공격)
- 장점
- FSM보다 계층적인 구조를 가지므로 관리가 용이합니다.
- 다양한 상황에 유연하게 대처하는 ‘똑똑한 적’을 만들기 좋습니다.
- 확장 가능성
- 비헤이비어 트리(Behavior Tree)라는 고급 기술로 발전할 수 있는 기초가 됩니다.
인공지능 게임 프로그래밍 실전 가이드 매우 쉬운 방법은 결국 ‘단순화’에 있습니다. 처음부터 복잡한 딥러닝을 적용하려 하기보다는, 캐릭터가 현재 상황에서 어떤 행동을 해야 할지 논리적으로 나누어 생각하는 연습부터 시작해 보시기 바랍니다. 기본적인 상태 제어와 엔진의 내장 기능을 활용한다면, 누구나 생동감 넘치는 게임 속 캐릭터를 구현할 수 있습니다.